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Aprenda como jogar um dos jogos de cartas mais populares online: Canastra!

Mais conhecido como buraco no Brasil, diz-se que o jogo de Canastra se originou em Montevidéu, Uruguai, por volta de 1940. Desde lá, espalhou-se para a Argentina, EUA e em todo o mundo.

Suas regras foram padronizadas na América do Norte em torno de 1950 e foi essa versão do jogo que ganhou popularidade mundial. Em muitos países, Canastra ainda é jogada em mais ou menos a sua forma original, às vezes ao lado de várias variações.

Vamos falar mais sobre este popular jogo, mas antes, vamos indicar cassinos online que oferecem bônus e promoções exclusivas para jogadores do Brasil! Você não vai querer perder nenhuma oferta, não é mesmo?

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O que é uma Canastra? – Canastra Online

baralho de canastra

Um Canastra é uma mistura de sete ou mais cartas. Sua parceria deve fazer um Canastra antes que qualquer um de vocês possa sair; Apenas um Canastra por equipe é necessário. Uma Canastra pode começar como uma fusão de três cartas que você ou seu parceiro podem construir até os sete necessários.

Uma Canastra pode incluir curingas. A Canastra natural ou limpa não tem curingas, e vale mais do que um Canastra misturada ou sujo, que inclui curingas.

Quando você faz uma Canastra, monte a pilha para que apenas o cartão superior esteja visível – um cartão vermelho se for um Canastra natural, um cartão preto se estiver misturado. Coloque a pilha ao lado. Você ainda pode adicionar mais cartas, claro, mas ajuda a estratégia da sua equipe para saber se o Canastra já está misturado.

Quando você inicia uma mistura com apenas cartões naturais, tente não deixá-la ficar suja, adicionando cartões curiosos, mesmo assim, pode fazer uma Canastra. Você tem dois motivos para fazer isso; ele marca mais pontos, e evita que seus oponentes descartem este cartão – por medo de deixar você fazer um Canastra limpa.

Por sua vez, você pode adicionar cartas em qualquer ponto às fusões de sua equipe, mas não às fusões dos seus oponentes, depois de desenhar seu cartão, mas antes de descartar.

Os ativos da parceria são comuns; Você adiciona a fusão do seu parceiro. O jogador que faz a primeira mistura melhora o estábulo da parceria.

Canastra geralmente concorda em ser melhor para quatro jogadores, jogando em parcerias. No entanto, existem versões jogáveis para dois, três ou seis jogadores. É um jogo de cartas de baralho padrão, modificado pela adição de duas plataformas e adicionando os quatro jokers.

Qual o objetivo do jogo Canastra?

Canastra é um jogo de cartas para quatro (em parceria), três ou dois jogadores. Você pode jogar canastra de dois jogadores contra outras pessoas nos melhores cassinos online. Ele é jogado com dois pacotes padrões de 52 cartas mais quatro curtinhas (dois de cada pacote), 108 cartas no total.

O objetivo do jogo é marcar pontos por meio de cartões de fusão. Um meld válido consiste em três ou mais cartas do mesmo grau. Os cartões selvagens (jokers e dois) podem ser usados ​​em fusões. Toda mistura deve conter pelo menos dois cartões naturais, o número de wild cards não deve exceder o número do cartão natural e ser menor ou igual a 3.

Um meld de sete cartas é chamado de canastra. Se todos os cartões nele são naturais, é chamado de canastra natural (500 pontos), se inclui um ou mais wild cards é chamado de canastra mista (300 pontos). Cada turno é iniciado pelo desenho do cartão superior do estoque virado para baixo (deck de desenho) ou para a totalidade da pilha de descarte. Se desejar, você pode se fundir após o desenho, a ponta termina descartando um cartão para descartar a pilha.

Para sair e, assim, para terminar, você deve ter um ou dois canastras entre melds depois de combinar todas as suas cartas. Você pode jogar jogos e torneios da Canastra na internet gratuitamente ou para ganhar dinheiro.

Regras da Canastra Online – Jogando Canastra

Cada jogador recebe 15 cartas e o resto dos cartões de canastra são colocados de frente para baixo na mesa, para formar a pilha de estoque. O cartão superior do estoque é retirado e colocado virado para cima ao lado da pilha de estoque, para iniciar a pilha de descarte. Se este primeiro cartão virado para cima é selvagem ou um vermelho três, outro cartão é virado e coloca em cima dele, continuando até que um cartão que não seja um wild card ou o vermelho três esteja virado.

Qualquer vermelho que foram distribuídos será automaticamente colocado virado para cima ao lado da mão do jogador, e um número igual de cartas será retirado do baralho para substituí-los.

Cada jogador, por sua vez, executa uma ou mais ações na seguinte ordem:

  • Desenhe o(s) cartão(s) superior(s) do estoque fechado (2 cartas superiores por opção padrão, 1 cartão superior é uma opção possível – veja a lenda das opções primeiro “2”) ou pegue a pilha de descarte, se permitido.
  • Cartões Meld (se houver uma fusão possível e sujeita a determinadas restrições descritas abaixo).
  • Descarte (a menos que você saia soltando todas as cartas na mão).

Você sempre pode tirar as cartas do estoque fechado – duas ou uma – dependendo das opções do jogo – e adicionar à sua mão. Se você desenhar um Três vermelho, ele é colocado virado para cima na sua frente e outro cartão (substituição) é desenhado para você. (Se um cartão de substituição for novamente um Três vermelho, o processo de substituição é repetido até o cartão de substituição não ser um vermelho três.)

Em vez desenhado a partir do estoque, você pode desenhar toda a pilha de descarte se você puder misturar imediatamente o upcard – adicionando-o a uma das suas fusões existentes ou usando-a para iniciar uma nova mistura com dois ou mais cartões correspondentes de sua mão (veja as opções do jogo). Você não pode pegar a pilha de descarte se estiver congelado. O descarte está congelado:

  • até que você tenha feito sua mistura inicial
  • quando contém um wild card – não é necessário no topo (ou um vermelho três como resultado do acordo inicial)

Se o descarte estiver congelado, você só pode levá-lo se você puder usar imediatamente o cartão de cima para iniciar uma fusão em conjunto com pelo menos dois cartões naturais correspondentes (veja as opções do jogo). Melds na mesa não ajudam a tirar uma pilha congelada – apenas cartões escondidos na mão do jogador. Se a carta de cima for um três preto, você não pode levá-lo em qualquer caso; você precisa tirar do estoque fechado.

Para fundir, você precisa de um conjunto de pelo menos três cartas da mesma posição colocadas viradas para cima na mesa (na frente da mão). Os pontos são apenas pontuados para melds que são feitos antes da extremidade da mão. Jokers e dois são wild cards que podem ser usados ​​como cartões de qualquer categoria em uma fusão. No entanto, todas as fusões devem conter pelo menos dois cartões naturais, sem meld pode conter mais de três wild cards, e nenhuma meld pode conter mais wild cards do que cartões naturais.

Uma canastra é uma mistura de sete ou mais cartas. Uma canastra deve conter pelo menos quatro cartões naturais.

Após o desenho e a classe opcional, você completa seu turno descartando um cartão virado para cima na pilha de descarte (a menos que você saia e não tenha mais nada para descartar). Você não pode descartar um Três vermelho, a menos que a tabela tenha sido criada com a opção de jogo “Red Three Freezes”. Se você descartar um Três preto, você congelará o descarte para o seu adversário por apenas uma vez. Com a opção ‘Red Three Freeze', descartar um três vermelho também congela o descarte para o seu oponente por apenas 1 turno. Se você descartar um wild card, você congelará o descarte e ele permanecerá congelado até o momento.

Ganhando o Jogo Canastra Online

A jogada termina assim que um jogador se apaga. Você só pode sair se sua parceria tiver distribuído pelo menos uma canastra. Uma vez que o seu lado tem uma canastra, você pode sair se você pode e deseja, ao combinar todos os seus cartões, ou ao combinar todos menos um e descartar o seu último cartão. É legal completar a canastra requerido e sair no mesmo turno.

Se o seu lado ainda não tiver uma canastra, você não pode deixar-se sem quaisquer cartas no final do seu turno: você deve jogar de forma a manter pelo menos um cartão após o descarte. É contra as regras, neste caso, fundir todos os seus cartões, exceto um. Você seria então forçado a descartar este último cartão, o que constituiria sair ilegalmente.

Observe que nem sempre é uma vantagem sair assim que você conseguir; os cartões deixados na mão do seu parceiro contarão em seu lado, e você pode, em qualquer caso, conseguir marcar mais pontos, continuando. Se você é capaz de sair, mas não tem certeza se deve fazê-lo, você pode, se desejar, perguntar ao seu parceiro “posso sair?”.

Esta pergunta só pode ser solicitada imediatamente após o desenho do estoque ou a remoção da pilha de descarte, antes de fazer outras fusões além daquela que envolve a placa superior da pilha se ela for tomada. Seu parceiro deve responder “sim” ou “não” e a resposta é vinculativa. Se a resposta for “sim”, você deve sair; Se a resposta for “não” você não tem permissão para sair. Você não tem obrigação de pedir a permissão do seu parceiro antes de sair; Se desejar, você pode simplesmente sair sem consultar seu parceiro.

Outra maneira que o jogo pode terminar é quando não há mais cartas no estoque de face para baixo. O jogo pode continuar sem estoque, desde que cada jogador tire o descarte do jogador anterior e o combine. Nesta situação, um jogador deve retirar o descarte se a pilha não estiver congelada e se o descarte corresponder a qualquer mistura anterior do lado desse jogador. Assim que um jogador tem o direito de tirar do estoque e optar por fazê-lo, mas não há cartão no estoque, a peça termina.

Se um jogador desenha um vermelho três como o último cartão do estoque, os três vermelhos são colocados virados para cima como de costume e então, uma vez que não há cartão de substituição que pode ser retirado do estoque, o jogo imediatamente termina. O jogador que desenhou os três vermelhos não tem permissão para fundir nem descartar.

Pontuação de canastra – Saiba quanto vale o teu jogo

Cada cartão tem um valor de ponto quando é fundido. Os mesmos valores de cartão são subtraídos da pontuação do outro jogador para os cartões que lhe resta na mão quando alguém sai. Além dos valores pontuais das cartas fundidas, os seguintes pontos de bônus são marcados no final de uma mão:

  • Pontos de Bônus de Fim da Mão
  • Saindo 100
  • Cada vermelho três (até 3) 100
  • Todos os quatro trechos vermelhos 800
  • Cada canastra natural 500
  • Cada canastra mista 300

Se um jogador não conseguiu se fundir, todos os graus vermelhos contam como um bônus negativo de 100 pontos. Se eles tiverem quatro graus vermelhos e não tiverem sido fundidos, eles receberão um bônus negativo de 800 pontos.

Para evitar a repetição, esta seção descreve os termos e processos que são comuns à maioria ou a todas as versões do Canastra.

  • Jokers. . . 50 pontos cada
  • A, 2. . . 20 pontos cada
  • K, Q, J, 10, 9, 8. . . 10 pontos cada
  • 7, 6, 5, 4. . . 5 pontos cada

Os cartões A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 são chamados de cartões naturais. Todos os deuces (dois) e jokers  são wild cards. Com algumas restrições, os cartões curiosos podem ser usados durante o jogo como substitutos de um cartão natural de qualquer categoria.

Os três têm funções e valores especiais, dependendo da variação da Canastra que está sendo reproduzida.  Se a sua parceria ainda não se fundiu, então, para meld, o valor total dos cartões que você estabeleceu deve atender a um requisito mínimo de contagem. Este requisito depende da pontuação cumulativa da sua parceria de mãos anteriores, da seguinte forma:

  • Pontuação cumulativa
  • Contagem mínima de meld inicial
  • negativo. . . . . 15 pontos (ou seja, não é mínimo)
  • 0 – 1495. . . . . 50 pontos
  • 1500 – 2995. . . . . 90 pontos
  • 3000 ou mais. . . . . 120 pontos

Para atingir essa contagem, você pode, naturalmente, colocar várias fusões ao mesmo tempo, e as combinações podem ser superiores ao tamanho mínimo de três cartas. Os valores padrão dos cartões que você joga são adicionados para verificar se o requisito foi cumprido.

Nós vimos que, se você ainda não amassou, a pilha de descarte está congelada contra você. Portanto, para atingir a contagem mínima, você deve se fundir inteiramente de sua mão após o desenho do estoque, ou você deve usar duas cartas naturais da sua mão que combinam com o cartão superior da pilha de descarte.

Neste segundo caso, você pode contar o valor do melhor descarte, juntamente com os cartões que você joga de sua mão nesta e em todas as outras combinações, para a contagem mínima. Você não pode contar outras cartas na pilha que você pode pretender adicionar no mesmo turno.

Melds em Canastra

Toda massa deve conter pelo menos dois cartões naturais. A menor mistura, como de costume, consiste em três cartas, que podem ser três cartões naturais (como 8-8-8) ou duas cartas naturais e um wild card (como Q-Q-2).

Melds pode crescer tão grande quanto você deseja. Uma mistura de sete ou mais cartas conta como uma canastra. Nenhuma meld pode conter mais de três cartões curiosos – então uma fusão de seis cartões deve incluir pelo menos três cartões naturais e uma canastra deve conter pelo menos quatro cartões naturais.

Não há limite no número de cartões naturais que podem ser adicionados a uma canastra completa. Um cartão selvagem adicionado a uma canastra pura, é claro, faz com que seja misturado. Uma vez que uma canastra contenha três wild cards, não podem ser adicionados mais wild cards.

Note-se que, nesta versão da Canastra, não são permitidas fusões que consistem inteiramente de wild cards. Não é permitido que uma parceria tenha duas fusões separadas do mesmo grau. Todas as cartas fundidas por uma parceria que são do mesmo grau que uma das suas fusões existentes são automaticamente fundidas na mesma, desde que não seja excedido o limite de três wild cards. No entanto, é bastante possível e não incomum uma meld do mesmo grau que uma das combinações de seus oponentes.

Canastra para três jogadores

É possível para três jogadores tocarem uma versão de Canastra. 13 cartas são distribuídas a cada jogador (mas algumas jogam com 11 cartas cada, como no jogo de quatro mãos). Ao tirar do estoque, você tira os dois melhores cartões, mas em todos os casos você descarta apenas um cartão no final do seu turno.

Em cada mão, o primeiro jogador que leva a pilha de descarte joga sozinho, e os outros dois jogadores formam uma parceria temporária contra esse jogador. Se um jogador sair antes que alguém tenha levado a pilha de descarte, o jogador que sair é o jogador solitário. Se a jogada termina porque o estoque se esgota, e ninguém já pegou a pilha de descarte até então, cada jogador marca separadamente por essa mão.

Cada jogador mantém um placar cumulativo separado. Os parceiros combinam suas fusões, mas não os seus triplos vermelhos, e no final da mão, o valor obtido pela parceria para cartas e canastras é adicionado aos resultados acumulados de ambos os parceiros, mas cada parceiro marca seus próprios triplos vermelhos. A pontuação do jogador solitário para a mão é adicionada ao resultado cumulativo desse jogador.

Uma vez que cada jogador tem uma pontuação cumulativa diferente, às vezes acontece que os dois membros da parceria têm diferentes requisitos de abertura de fusão. Neste caso, o parceiro que se funde primeiro deve satisfazer o requisito de fusão inicial correspondente à sua própria pontuação pessoal, e o outro parceiro é então livre para adicionar a essas combinações e começar novas como de costume.

Outras regras são as mesmas da Canastra Clássica. Quando um ou mais jogadores atingem 7500 ou mais pontos, o jogador com maior pontuação ganha.

Dicas de como ganhar na Canastra Online

Para evitar pontos de penalidade, você deve verificar algumas das nossas estratégias básicas e dicas para ajudar a garantir que você ou sua equipe ganhem o jogo.

De acordo com as regras da Canastra, uma equipe que não tenha completado pelo menos um Canastra será penalizada no final do jogo e provavelmente não receberá nenhum ponto por sua mão. Para evitar isso, sugerimos que cada equipe faça um esforço para tirar pelo menos um Canastra no início do jogo, e depois eles podem ter a chance de formar conjuntos mais complexos.

Existem conjuntos especiais que premiam equipes com pontos de bônus significativos. Um exemplo para isso é um 7 ou canastra de ás. As equipes provavelmente tentarão formar esses tipos de canastras e não os descartarão. Aqui você deve usar o seu julgamento quanto às cartas que você descarta. No final do jogo, sugere-se livrar-se de tantos 7 e aces quanto possível, já que será penalizado para eles no final.

Muito provavelmente, os jogadores que não formaram uma dessas combinações tentarão livrar-se das cartas. Esta pode ser uma ótima oportunidade para a equipe adversária que está segurando os cartões nas mãos (7 ou ases) para tentar coletar os cartões que seus oponentes estão descartando para formar este Canastra. Nota – isso pode ser uma jogada de risco, pois você pode ser penalizado uma grande quantidade ou você pode obter um grande bônus, então fique atento aos cartões descartados.

Um Canastra especial concede ao titular um bônus especial – uma canastra selvagem (2 e piada em qualquer combinação). Uma equipe que deseja formar tal Canastra não pode usar o resto dos cartões em suas mãos até que o Canastra Selvagem tenha sido fundido. Então, aqui, também deve ser tomado cuidado. No caso de o acordo inicial conferir a uma equipe um grande número de wild cards, este é um movimento que deve ser usado. Por outro lado, se uma equipe tiver um monte de canastras incompletas, eles devem usar cartões de rummy selvagens para formar a maior quantidade de canastras misturados.

No início de cada turno, o jogador tem 2 opções – para desenhar um cartão da pilha de estoque ou para retirar da pilha de descarte, no último caso, o jogador também deve coletar o resto das cartas de descarte. Embora o objetivo principal do jogador seja se livrar de todos os seus cartões, há uma chance de que, na pilha, haja uma série de cartas que podem realmente ser úteis e mudar o jogo. É importante acompanhar os cartões descartados.

Nossa última dica nos leva à ideia principal para todas as estratégias e decisões no jogo, e a concentração é a chave. Canastra é um jogo dinâmico, como muitos outros jogos de rummy, como o buraco, que muda de turno para turno e o jogo pode mudar em um segundo. Não tome muitos riscos, coopere com o seu parceiro com a esperança de que eles realmente possam ajudá-lo a acumular a maior quantidade possível de pontos – rapidamente!

Por favor, note que estas são apenas algumas das dicas da Estratégia Canastra. Use qualquer uma dessas dicas e estratégias ao jogar jogos online Canastra e você poderia ganhar grande em nenhum momento!

Minha Opinião

O jogo de Canastra é um jogo relativamente complexo para jogar, que requer cooperação entre companheiros de equipe, estratégia, concentração, alerta e julgamento em qualquer momento para ganhar.

O sistema de pontuação pode ser bastante áspero, e às vezes a linha entre receber um bônus ou uma penalidade pode ser bastante fina. Tanto assim, que apenas um cartão pode determinar a pontuação das equipes. Aproveite que pode ser uma boa opção para ganhar muito dinheiro em apostas online. Além de ser de fato, uma ótima diversão!